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Jedes Jahr ist Augmented Reality Jahr.

Von Anfang bis zum Status Quo

Was in den 1960ern seinen Anfang nahm und im Jahr 2016 seinen bisherigen Peak erreichte, ist die Verschmelzung der analogen mit der digitalen Welt, kurz: Augmented Reality (AR). Früher nur dem Militär und der Luftfahrt zugänglich, findet sich dieses Format mittlerweile in der kommerziellen Nutzung wieder, wie z.B. in bekanntester Form: die Facefilter auf Snapchat.

Begonnen hat das Phänomen AR 1960 in den USA als das erste Head-Mounted-Display zur Präsentation von 3D Grafiken entworfen wurde. Quasi die Urform der heutigen Google Glasses. Daraufhin beschäftigten sich vorerst nur Militär und Flugwesen mit dieser Technologie. Wenig später entwickelte es sich zu einer Forschungsrichtung. Was uns bis heute aus dieser Urzeit geblieben ist, ist die Umsetzung, die wir tagtäglich im Fernsehen präsentiert bekommen. Denn schon die Einblendung des Punktestands bei einem Fußballspiel ist in weitester Form AR.

Seit dem Jahr 2000 ist AR ein groß diskutiertes Thema im kommerziellen Bereich geworden. Wenn man sich die Artikel seit damals durchliest, ergibt sich aber ein eigenartiges Muster. Denn immer wieder wird verlautbart: „Dieses Jahr ist es soweit. Dieses Jahr ist Augmented Reality Jahr.“ Doch ein großer Durchbruch oder eine außerordentlich gelungene Umsetzung ließ noch lange auf sich warten.

Top und Flop im AR-Business

Im Jahr 2016 schaffte Nyani mit Pokemon Go einen Meilenstein im Bereich der Augmented Reality Anwendungen. Innerhalb von zwei Monaten nach der Veröffentlichung hatte die App bereits mehr als eine halbe Milliarde Downloads. Parks und Straßenecken waren auf einmal gefüllt mit Menschen, die nur da standen und auf ihre Handys blickten. Die Einbindung der realen Welt funktionierte so gut, dass die Nutzer durch ihr massenhaftes Erscheinen sogar ganze Straßen blockierten, nur um besondere Features zu genießen, die an bestimmte Orte gebunden waren.

Eine der größten Hype-Enttäuschungen dagegen, waren wohl die Google Glasses. Als sie 2014 für Verbraucher zugänglich gemacht wurden, fiel der Hype nach ersten Rezensionen schnell in sich zusammen. Unausgereifte technische Umsetzung und ein nicht sehr nutzerfreundliches Interface nahmen dem hochgelobten Produkt schnell den Wind aus den Segeln.

Verbindung zweier Welten

Die große Hürde beim Entwerfen von AR Umsetzungen ist und bleibt die sinnvolle Verbindung der analogen und der digitalen Welt. Aber gibt es ein gutes Konzept und ist eine einfach zu bedienende Umsetzung möglich, dann liegt hier großes Aufmerksamkeitspotenzial. Ein gutes brandneues Beispiel dafür ist eine App von Ikea. Hier kann man sich sein Wunschmöbelstück einfach aus einer Liste aussuchen und dann per Kamerafunktion an den gewünschten Platz in der Wohnung projizieren. Das Objekt wird dann an diesem Punkt fixiert und der Nutzer kann mit der Kamera das Möbelstück von allen Seiten begutachten. Top!

Nicht einfach, aber nicht unmöglich

Sich für eine AR Lösung zu entscheiden, sollte man sich gut überlegen. Passt es zum Produkt? Ist die technische Umsetzung in Verbindung mit nutzerfreundlichem Interface möglich? Ist die Lösung mehr als nur eine technische Spielerei? Ist ihr Nutzen klar verständlich und einfach erlebbar? Und das nicht nur für eine handverlesene Klientel technisch-verliebter Nerds? Fünf mal Ja und man ist im Geschäft. Nur einmal Nein und man hat auf gute, altmodische Art Geld in den Sand gesetzt.